;
A+A-
Unidade 3


Selecione a seta para iniciar o conteúdo

Introdução

O objetivo desta unidade é abordar o contexto das inovações em tecnologias acessíveis na atualidade e algumas projeções futuras desse campo, a fim de possibilitar uma abrangência dos conhecimentos que permeiam essas áreas, as quais possuem um vasto potencial de desenvolvimento e que influenciam, diariamente, em nossas rotinas de vida. Assim, serão apresentadas algumas inovações tecnológicas no campo das cidades inclusivas, verificando os projetos de algumas cidades brasileiras tidas como referência o conceito de cidades inteligentes.

Os jogos eletrônicos são tecnologias acessíveis a todas as pessoas, justamente pelas constantes inovações apresentadas pelos games. Destaca-se que pessoas com e sem deficiência passam horas do dia jogando. Esse tema será abordado, tendo em vista a sua presença em vários contextos, inclusive no âmbito educacional. Por fim, o cenário das inovações trará as ideias modernas de fusão do homem-máquina e as maneiras como essas tecnologias estão se fundindo ao corpo humano, de forma a trazer uma gama de possibilidades com acessibilidade. Essas inovações estão ocorrendo em diversos setores da sociedade. Desse modo, considerá-las torna-se fundamental para entender o que está acontecendo no contexto social e, a partir disso, se pensar a educação.

Inovações Tecnológicas no Campo das Cidades Inclusivas

A tecnologia assistiva tem modificado a dinâmica da existência daqueles que dela apropriam-se. Essa dinâmica faz com que surjam, cada vez mais, necessidades de inovação nesse campo do conhecimento, sempre agregando, para as novas criações, ideias de inclusão social e de cidadania. Essas inovações estão em constante expansão e abrangem vários campos: mobilidade, cognição, práticas de lazer, qualidade de vida, dentre outros.

Por conseguinte, as cidades tentam incorporar políticas que satisfaçam as demandas que exijam melhorias para a população em geral, visando o conforto e o bem-estar de todos. No cenário das inovações, algumas cidades brasileiras tentam concretizar propostas interessantes, como é o caso de Belo Horizonte, em Minas Gerais, que desenvolveu um projeto de política de acessibilidade na mobilidade urbana (Pamu-BH). Para isso, utilizam-se de notas técnicas de acessibilidade, que visam apresentar o diagnóstico da política de acessibilidade na mobilidade urbana da cidade. Entre os indicadores existentes, propostas proveitosas de mobilidade foram definidas, tais como: os ônibus com desenho universal, ônibus acessível (ou com acessibilidade), ônibus acessível no embarque/desembarque, ônibus com alguma facilidade, ônibus com embarque exclusivo em nível, ônibus com embarque parcial em nível, ônibus com piso baixo, ônibus com elevador hidráulico e viagens com acessibilidade (NOTA TÉCNICA DE ACESSIBILIDADE, 2016).

Dentre os eixos da mobilidade urbana sustentável do Plano Diretor de Mobilidade Urbana de Belo Horizonte (PLANMOB - BH até 2030), está a acessibilidade universal, que visa à acessibilidade no transporte urbano, à acessibilidade em calçadas e travessias e à inclusão social, que apresenta medidas transversais aos outros eixos. O PLANMOB prevê a implantação de tecnologias de informação e comunicação que atendam as necessidades de pessoas com deficiência e idosos até 2025 e tratamento especial para deficientes visuais em travessias semaforizadas até 2020 (PLANMOB-BH, 2017).

Ainda em se tratando de mobilidade urbana nas cidades, Curitiba, cidade situada no Estado do Paraná, implantou a ampliação do tempo de travessia nos semáforos para pessoas com deficiência. O cartão respeito, este criado pela Secretaria Especial da pessoa com deficiência e a Urbs, faz parte do Plano Municipal de Inclusão, lançado em março de 2016. A proposta dos semáforos inteligentes consiste em ampliar o tempo de travessia dos semáforos da cidade, visando uma multiplicação da ação por outros estados. No ano de 2016, o projeto intitulado “Transporte para Inclusão” levou a cidade de Curitiba a concorrer ao prêmio Bloomberg Mayors Challenge. Esse é um prêmio internacional, o qual tem como meta  fomentar iniciativas municipais que promovam o desenvolvimento sustentável, visando melhorar a qualidade de vida dos cidadãos. Curitiba concorreu com 290 cidades da América Latina e Caribe e esteve entre as 20 finalistas.

As cidades acessíveis ou cidades inclusivas, para todos, são, de fato, importantes, tendo em vista a intensificação da urbanização dos espaços no século XXI. A expectativa é que as cidades possam ficar cada vez mais acessíveis a todas a pessoas, atendendo, de maneira equânime, aos grupos vulneráveis. Logo, são pensadas cidades autônomas que buscam a formação de uma geografia ambiental, social e cultural para suprir as demandas daquilo que muitos chamam de urbanismo planetário. Contudo, pensar em acessibilidade, sustentabilidade e inclusão, pela perspectiva de cidades autônomas, é tarefa complexa, dada a circunstância de que existem vínculos políticos e econômicos que precisam ser pensados; ademais, tem-se o fato de que as cidades, de maneira geral, não são homogêneas, mas apresentam fraturas em seus diversos contextos sociais, de modo a exigir que a autonomia urbana seja pensada de maneira democrática, visando melhorar a vida dos cidadãos (BULKELEY, ET AL, 2016).

As cidades inclusivas oportunizam acessibilidade em todos os âmbitos sociais, abrangendo os espaços de lazer, fator muito importante, ao ter em vista que esse determinante social da saúde está diretamente relacionado à qualidade de vida das pessoas. São muitos os equipamentos de lazer que podem ser otimizados. Os equipamentos naturais, representados pelos parques  florestais, por exemplo, promovem diversas opções de lazer aos cidadãos quando os seus recursos são  explorados de maneira consciente. No entanto, usufruir de atividades em lagos, trilhas ecológicas e parques públicos em décadas anteriores, seria algo totalmente inacessível e impensado para pessoas idosas, com deficiência ou mobilidade reduzida. Todavia, a passos lentos, essa realidade também está se alterando, não só nos equipamentos naturais dentro da cidade, mas também no seu entorno, como nos espaços de escalada, no montanhismo e nas atividades aquáticas.

SAIBA MAIS

Projetos Inclusivos

Com o auxílio da tecnologia, técnicas e segurança, o projeto inclusivo torna a Escalada Acessível para pessoas com deficiência visual. Acesse e conheça: <https://www.gpm.org.br/pt/quem-somos/ >.

Fonte: Elaborado pela autora

Algumas escolas chegam a desenvolver projetos que visam à inclusão dos alunos aos equipamentos naturais de lazer nos espaços urbanos da cidade, ensinando práticas de preservação ambiental, valorização do meio ambiente e sentimento de pertença à cidade. Além disso, são desenvolvidas propostas e metodologias para o ensino de atividades de aventura. O lazer é um direito social que faz parte das necessidades dos indivíduos. Desse modo, é necessário  pensar a acessibilidade dos espaços e equipamentos de lazer na cidade, de maneira a atender a todas as pessoas, a fim de garantir os seus direitos. Por ter caráter revolucionário, o lazer proporciona satisfação, relações de pertencimento, ludicidade e instrução. Para que a equidade, nesse campo, seja possível, é necessário vinculá-la à justiça, e isso propicia uma abordagem que permite igualar as oportunidades para grupos vulneráveis que estão em desvantagem de condições econômicas, sociais, culturais, ou, ainda, desigualdades que abarcam outras esferas (COHEN, 2010).

Porém, os recursos econômicos e humanos não são distribuídos de maneira equânime no mundo; ao contrário: em muitos locais, tais recursos estão concentrados nas cidades, contemplando somente pequenos grupos. O acesso que as cidades oferecem aos centros urbanos, em muitos locais, é precário. Existem grandes barreiras, como distância, infraestrutura de transporte e distribuição espacial dessas cidades. Embora a promoção da acessibilidade esteja contemplada em agendas pelo mundo, ainda existem grandes barreiras de subsistência e de desenvolvimento geral. Um estudo de acessibilidade global, no que concerne ao tempo de viagem gasto para se chegar ao centro da cidade, bem como a realização de um mapeamento para identificar a disparidade na acessibilidade, em relação aos índices de riqueza dos indivíduos, constatou que as estradas são as principais vias condutoras globais de acessibilidade e representam um avanço substancial para estratégias de inclusão em cidades que são ou se pretendem inclusivas (WEISS, ET AL 2018).

Esses dados são relevantes, já que a acessibilidade é essencial para que as pessoas consigam usufruir de programas educacionais, serviços de saúde, serviços bancários e financeiros e visam estreitar distâncias, sugerindo opções de oportunidades para se melhorar a acessibilidade para populações que moram em lugares remotos e reduzir disparidades entre as populações que possuem poucas conectividades de acesso às cidades (WEISS et al. 2018).

A pesquisa foi composta por uma base de dados de 13. 840 áreas urbanas na Ásia Oriental, América do Norte, Sul da Ásia, África Subsaariana, Oriente Médio e Norte da África, América Latina e Caribe, Europa e Ásia Central, entre os anos 2000 a 2015, analisando o tempo de viagem para cidades próximas entre as áreas pesquisadas. O mapeamento da acessibilidade identificou desigualdades no desenvolvimento de infraestrutura. Áreas com bastante acessibilidade são aquelas com abundante infraestrutura de transporte e com desenvolvimento urbano policêntrico (WEISS et al. 2018).

As chamadas cidades inteligentes surgem na tentativa de criar estratégias para o planejamento e gestão inteligente da cidade, utilizando, dentre outros equipamentos, as tecnologias da informação e comunicação como ferramentas para melhorar a saúde, a qualidade de vida, a infraestrutura  e os serviços da cidade. Podem contribuir, em muito, com a inclusão, tendo em vista que são pensadas a partir da acessibilidade. Tecnologias como a computação em nuvem, o Big Data e a internet das coisas já são pensadas para melhorar a condição dos espaços urbanos. As tecnologias da comunicação e informação foram incorporadas às cidades como uma proposta de democratização do acesso aos equipamentos tecnológicos e digitais, sendo capaz de propiciar uma participação da população na esfera política, com a intenção de oferecer ao cidadão um maior poder de influência (LEMOS, 2013).

O futuro das cidades está diretamente entrelaçado com o desempenho das inovações tecnológicas. Esse processo envolve a competência de muitos profissionais: engenheiros, arquitetos, professores, acadêmicos, especialistas em tecnologias, técnicos em geral e especialistas em inclusão e acessibilidade para avaliar e compreender as necessidades e características específicas de cada cidade. Como consequência, nas cidades do futuro, a inovação tecnológica tem um importante papel a ser desempenhado, e as tecnologias, dentre elas, as da informação e comunicação, têm a função de encurtar distâncias entre o poder público e os cidadãos por meio  de serviços eletrônicos e da internet (WEISS; BERNARDES; CONSONI, 2017).

Um estudo realizado no Brasil avaliou o atual estágio das seguintes cidades: Rio de Janeiro, Porto Alegre e Curitiba. Tal estudo teve como objetivo a  materialização do conceito de cidade inteligente. Segundo a pesquisa, o Rio de Janeiro iniciou o seu percurso como cidade inteligente em 2010, com a criação do Centro de Operações (COR), que monitora o cotidiano da cidade 24 horas por dia. O sistema visa respostas à situações emergenciais como chuvas fortes, deslizamentos, condições de mar, tráfego e demais incidentes. Existem, ainda, projetos que visam à acessibilidade digital, como é o caso do Projeto “Rio Digital 15 Minutos”, que criou espaços digitais com redes de Praças e Naves do Conhecimento, com ofertas de cursos de alfabetização digital, tecnologia e comunicação, tecnologia e trabalho, tecnologia e empreendedorismo, curso de Inglês voltado ao turismo, oficina de blogs, Libras, realidade virtual e educação espalhadas por diversas regiões da cidade (WEISS; BERNARDES; CONSONI, 2017).

Em Porto Alegre, foram instalados semáforos inteligentes, que visam à redução dos engarrafamentos e reduzem a emissão de gases em 7%. Também foram desenvolvidas ações de inclusão digital. No que tange à Curitiba, esta é uma cidade onde o planejamento é uma constante de muitas décadas. Curitiba é considerada um modelo mundial de transporte, urbanização e respeito ao meio ambiente e está entre as 10 cidades mais inteligentes do mundo, utilizando tecnologias para o desenvolvimento sustentável (WEISS; BERNARDES; CONSONI, 2017).

O crescimento nas áreas urbanas torna os temas relacionados à acessibilidade ainda mais relevantes, devido à necessidade de se atender a um número cada vez mais abrangente de pessoas. Portanto, é necessário que haja uma comunicação entre quem planeja e quem utiliza os espaços urbanos, cidades acessíveis, inclusivas ou inteligentes, independentemente do conceito, pois, cada uma com seus objetivos, devem visar sempre o acesso equânime aos serviços de educação, transporte, saúde e lazer, de maneira a viabilizar a qualidade de vida e práticas cidadãs.

Inovações Tecnológicas no Campo dos Jogos Eletrônicos

As tecnologias são muito importantes para ampliar a acessibilidade. Nesse sentido, o cenário das inovações está cada vez mais permeado por ferramentas pensadas para que a inclusão aconteça, de forma a possibilitar a liberdade e a independência dos indivíduos. É este o intuito principal da tecnologia assistiva: ampliar as capacidades e possibilidades das pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida.

Plataformas tecnológicas apresentam inúmeras possibilidades de conexão e interação. Existe uma grande quantidade de tecnologias que surgem em intervalos curtos. A velocidade é tão grande que, muitas vezes, as pessoas demoram demasiadamente para se adequar. As novas tecnologias, quando adentram no mercado, viram novidade e acabam se tornando produtos da moda. Nesse meio, muitos produtos vão surgindo. Os jogos eletrônicos despertam fascínio dentre os consumidores encantados pela realidade virtual em detrimento da realidade concreta. O Pokémon Go, por exemplo, foi recentemente considerado uma febre digital, ainda mantendo uma série de adeptos que buscam por entretenimento pelo empoderamento das tecnologias presentes nos dispositivos móveis (PIMENTA, 2016).

O campo dos jogos possibilita muitas possibilidades, com diversificados tipos de tecnologia, incluindo tecnologias assistivas. Esses ambientes virtuais, quando bem dosados, podem oportunizar interação social e aprendizagem.

SAIBA MAIS

Jogos Eletrônicos no Aprendizado e Alfabetização

Você já pensou na possibilidade de incluir jogos eletrônicos ao contexto da ação didática para tornar acessíveis as diferentes maneiras de aprender? O pesquisador americano, James Paul Gee, especialista nas áreas de psicolinguistica, análise do discurso, sociolinguística, educação bilíngue e alfabetização, discorre sobre as possibilidades dos videogames nos espaços de aprendizagem. A reportagem intitulada: James Paul Gee: Vídeo Games, Aprendizado e Alfabetização aborda, ainda, novas maneiras de se avaliar quando utilizam-se jogos no contexto educacional. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=__LuGlGgkCE>.

Fonte: Elaborado pela autora

Os jogos eletrônicos fazem parte da cultura moderna e podem ter inúmeros benefícios quando observadas as suas dosagens. Podem estimular o desenvolvimento cognitivo e emocional e ajudar no processo de ensino e aprendizagem. Um estudo sobre o efeito do videogame, no funcionamento cognitivo de populações clínicas e não clínicas, teve resultados significativos. Salienta-se que tanto os idosos saudáveis quanto a população clínica, com comprometimento neurocognitivo, participaram dessa pesquisa (STANMORE et al. , 2017).

Em vários países, muitos cursos nas áreas terapêuticas têm investido no ensino da tecnologia assistiva, uma vez que os conhecimentos abrangem a área da robótica, o acesso ao meio ambiente, o auxílio para dificuldades sensoriais, comunicação alternativa, próteses e órteses. Alguns eventos interessantes ocorrem nos EUA e envolvem a comunidade internacional. Esses eventos visam disseminar novas ideias sobre tecnologia assistiva para pessoas com deficiência, seus familiares, cuidadores, idosos, educadores e profissionais da saúde. No hall de jogos adaptativos, as inovações tecnológicas, para os jogadores de videogames, apresentam-se de maneira inclusiva. Algumas tecnologias permitem ao jogador controlar o jogo por meio de barras de sensores que são capazes de monitorar a trajetória dos olhos dele na tela, possibilitando a execução de uma partida apenas pelo olhar (ZENG et al., 2017).

Um estudo de revisão sistemática, ao revisar a literatura sobre a utilização de videogames como tecnologia para reabilitação física, psicológica e cognitiva entre idosos com doenças crônicas, constatou que a maioria das pesquisas apontam para melhoras significativas, embora não possam ser utilizados em substituição a nenhum método padrão de reabilitação, os resultados são positivos (ZENG et al., 2017).

Pessoas de diversas idades se envolvem profundamente no jogo. Esses ambientes oferecem uma rica fonte de diversão, que podem gerar aprendizagem e mudança de comportamento. Na era moderna, os videogames, pautados em software, são muito comuns. Essas tecnologias aprimoradas são acessíveis para todos. Existem opções como realidade virtual, realidade aumentada, dispositivos fisiológicos vestíveis e captura de movimento, em que todas essas tecnologias podem ser adaptadas, utilizando-se de recursos acessíveis. Além disso, essas tecnologias abrem portas para que a neurociência construa ferramentas inovadoras, direcionadas ao jogo. Com isso, muitos podem ser os benefícios que vão desde o aceleramento da aprendizagem até a melhora da função cognitiva, promovendo saúde e bem-estar para pessoas com deficiência (MISHRA, 2016).

Contudo, muitos hábitos saudáveis podem se transformar em vícios. Muitas pessoas acabam perdendo o controle sobre o jogos e acabam sendo dominadas por ele. A Inglaterra foi pioneira no atendimento clínico para crianças e adolescentes viciados em videogame. O vício em jogos virtuais pode gerar vários problemas a saúde. Dentre os mais graves, está o sedentarismo e os agravos na saúde mental, visto que um jogador viciado chega a jogar uma média de 15 a 20 horas por dia. O chamado mal dos tempos modernos tem cura: abstinência total. Por isso, parte do tratamento exige a internação do indivíduo. Ocorrem casos em que a criança ou o adolescente se sente excluído do convívio com outras pessoas e acaba procurando refúgio no ambiente virtual. Essa dinâmica causa isolamento social pela ausência de inclusão, acarretando até em abandono da escola (GABRIEL, 2013).

Portanto, o que determina se a tecnologia dos jogos eletrônicos será boa ou ruim é a intensidade com que são utilizadas. De herói a vilão, é preciso estar alerta para que os benefícios dos jogos eletrônicos se sobreponham aos maléficos, de modo a fazer com que essa tecnologia, com tantas possibilidades, possa ser utilizada para proporcionar bem-estar e qualidade de vida aos seus usuários.

SAIBA MAIS

Inclusão de Tecnologias no contexto Educacional

 O vídeo disponível na plataforma YouTube, intitulado: “Uma visão dos estudantes de 6 a 17 anos sobre o ensino atual”, traz reflexões importantes sobre a necessidade de criação de ambientes de aprendizagem colaborativos que pensem em estratégias de inclusão das tecnologias no contexto educacional. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=MfASU101PDQ>.

Fonte: Elaborado pela autora

O Cenário das Inovações: A Fusão do Homem-Máquina

Não existem dúvidas de que estamos vivendo na era tecnológica. As conexões entre o ser biológico e os dispositivos tecnológicos estão cada vez mais audaciosas. A tecnologia alcançou níveis de sofisticação e refinamento, criando formas de vida inteligente. As conexões dos dispositivos aos nossos corpos já funcionam como uma espécie de extensão do nosso cérebro, com mentes cada vez mais conectadas. A nanotecnologia tenta estratégias para substituição de células, inclusive células cerebrais, por células artificiais, para solucionar problemas de lesão, tentando devolver a mobilidade aos lesionados ou aumentar as potencialidades cerebrais (ROCO, 2011).

A nanotecnologia tenta grandes avanços que visam melhorar a qualidade de vida das pessoas e, também, melhorar o meio ambiente. Trata-se da manipulação da matéria em escalas atômicas e moleculares. Os seus possíveis benefícios estão relacionados à prevenção da poluição e de danos ao meio ambiente, por meio do uso de nanomateriais catalíticos e até a criação de órgãos artificiais por meio de células artificiais e, ainda, o carregamento e liberação de drogas, fármacos e vacinas, para melhorar a eficácia terapêutica. Essa tecnologia tem se desenvolvido na área médica com a engenharia de tecidos, diagnósticos ultra-sensíveis e medicamentos seguros (ROCO, 2011).

Os avanços tecnológicos estão permitindo muitas conexões. Nesse estágio, projetos tecnológicos estão em evolução, alcançando níveis de sofisticação e estruturação refinada. Nas Universidades do mundo, são inúmeras as propostas e o desenvolvimento de novos produtos. No Brasil, existem ideias inovadoras que já estão sendo colocadas em prática. Existe uma grande preocupação dos profissionais da saúde em melhorar a qualidade de vida das pessoas com lesão medular e, para contribuir com essa tarefa, tecnologias inovadoras são pensadas e projetadas na tentativa de assistir a pessoas com deficiência e aumentar a sua longevidade. Um estudo de caso, realizado na alemanha, investigou se a qualidade de vida de pacientes com lesão medular pode ser aumentada com a utilização de um exoesqueleto. O estudo foi realizado com uma pessoa incapaz de andar. No final do treinamento com o exoesqueleto, o indivíduo foi capaz de caminhar de maneira independente, sem auxílio de outras pessoas. Além disso, a tecnologia assistiva proporcionou uma significativa melhora das habilidades motoras, diminuição dos riscos de quedas, controle da bexiga e do intestino (RAAB et al., 2018).

A Universidade do Estado do Amazonas (UEA) desenvolveu um projeto cujo foco é a criação de protótipos de bioprótese de pé e tornozelo em madeira laminada. O material visa ser mais confortável em comparação as próteses desenvolvidas em fibra de carbono e com a mesma durabilidade. Os projetos que utilizam madeira da Amazônia, tais como: Pau d’Arco, Rouxinho e Cumaru, podem diminuir as filas de espera dos pacientes que tentam uma aquisição dessa tecnologia assistiva pelo Sistema Único de Saúde (SUS), já que a prótese de madeira é 90% mais barata que as de fibra de carbono, cujo valor varia de 7 a 10 mil reais.

Ademais, a UEA desenvolveu um software que melhora a comunicação feita em Libras por pessoas surdas. O projeto denominado “Giulia - A mão que fala” trata-se de um  software que transforma gestos em palavras, por meio de sensores colocados no braço. O som produzido se reproduz no celular. Essa tecnologia assistiva, desenvolvida pelo Núcleo de Robótica e automação da UEA, é fundamentada na inteligência artificial.

Muitas inovações ocorrem no campo da ciência artificial e da robótica. Robôs humanoides estão cada vez mais avançados. O robô NAO, desenvolvido inicialmente na França, foi criado para contribuir com o bem-estar da humanidade, possuindo grande capacidade de interação com seres humanos e objetos. Ele é capaz de reconhecer face, voz e expressão de emoções. Esse robô pode ser programado para tarefas simples e complexas, de modo a ser utilizado como ferramenta de ensino e aprendizagem com crianças, adolescentes e adultos.

Um estudo realizado pela Universidade de Hertfordshire, com base no Projeto Aurora e voltado para a utilização de robôs como ferramenta educacional ou terapêutica, para crianças com autismo, investigou se o uso potencial de robôs humanoides em práticas terapêuticas e educativas, com crianças autistas da Universidade de Hertfordshire, no Reino Unido, pode estimular o desenvolvimento de habilidades de interação social, já que, para crianças autistas, o desenvolvimento de atividades, como brincar ou utilizar a imaginação, torna-se limitado. Por exemplo, crianças com autismo não se envolvem em dramatizações ou em brincadeiras fingidas (por exemplo, fingir ser uma princesa, um cavaleiro ou estrela de futebol) tão intensamente quanto outras crianças em desenvolvimento (ROBINS et al., 2005).

SAIBA MAIS

Projeto Giulia

Acesse e descubra a beleza do projeto Giulia, explicado por um de seus criadores, Manuel Cardoso, em: <https://www.youtube.com/watch?v=pqZpXIwj-Dg>.

Fonte: Elaborado pela autora

Esse mesmo estudo aponta para pesquisas que defendem que crianças autistas se sentem confortáveis em ambientes previsíveis e gostam de interagir com computadores. Estes, na educação e terapia de pessoas com autismo, pode ser benéfico para o desenvolvimento da autoconsciência e autoestima. Além disso, eles motivam o indivíduo a falar, ler ou compartilhar conquistas com outras pessoas, o que pode facilitar muito a comunicação (ROBINS et al., 2005).

Desde o início dos anos 80, a utilização de robôs na educação tem se tornado comum em muitas escolas do mundo. Os robôs utilizados para interação social podem fornecer de maneira simplificada, segura, previsível e confiável, formas de interação que podem ser controladas gradualmente e aumentadas lentamente. Contudo, a função do robô não é a de substituir a interação humana, mas sim despertar possibilidades para o contato da pessoa com autismo com o mundo (ROBINS et al., 2005).

O robô Gaspar, criado pelo instituto superior técnico de Lisboa, foi desenvolvido para falar e jogar com crianças hospitalizadas. Esse robô também é capaz de jogar videogames. Crianças autistas, ao interagirem com ele em jogos,  demonstraram-se engajadas com a atividade. Um estudo de comparação, realizado entre o comportamento da criança autista jogando com o robô Gaspar e com outras crianças, revelou que, embora as crianças com autismo estivessem bastante interessadas e entretidas com o parceiro robótico, elas demonstraram preferência em brincar com outras pessoas (WAINER et al., 2013).

As tecnologias têm avançado para formas de acessibilidade e inclusão, permitindo às pessoas com deficiência novas formas de aprendizagem. Os brinquedos robóticos podem ajudar na aprendizagem de pessoas com  deficiência.  Esses jogos colaborativos podem ser praticados com os colegas, cuidadores, professores, dentre outros. Os jogos envolvendo a robótica podem melhorar a interação com o ambiente social e desenvolver as relações sociais. Alunos com deficiência motora, com dificuldade de coordenar movimentos e com pouca força, melhoraram essas capacidades após a interação com robôs (HO KIM, 2004).

A utilização de tecnologia assistiva como próteses para superação de limites ou substituição de um membro é comum em paratletas. Essas próteses agregam uma gama de tecnologias, que são capazes de fazer com que a velocidade alcançada supere, em muito, a velocidade de pessoas comuns, aproximando-as de recordes mundiais olímpicos. O atleta paraolímpico, Tony Volpentest, utilizando duas pernas mecânicas, é medalhista de ouro em paraolimpíadas, atingindo marcas impressionantes.

Com as próteses de alta tecnologia, imagens de paratletas são veiculadas em propagandas midiáticas. Essas próteses de alta performance assumem design dinamizado, matematizado e geométrico e são desenhadas em função do desempenho. A ideia do corpo cibernético toma forma na medida em que as tecnologias se fundem ao homem para melhorar o desempenho de suas habilidades. Nesse nicho, coexistem as próteses estéticas, as técnicas cirúrgicas de lipoaspiração, a toxina botulínica, os anabolizantes e os complementos alimentares, sendo esses os meios que a tecnologia disponibiliza para atingir o corpo pós-humano (HO KIM, 2004).

As tecnologias desempenham um papel inovador na sociedade contemporânea e são progressivamente incorporadas e assimiladas como instrumento aos membros da sociedade. Entretanto, essas tecnologias conseguirão ir do exterior ao interior até se tornarem parte de nós? Segundo Nicolelis (2017), a capacidade de expansão do cérebro, tanto do ponto de vista perceptual quanto motor, é muito maior do que os limites impostos pelo corpo físico do homem.

O cérebro, para alguns estudiosos, é percebido como um computador orgânico, que pode ser reprogramado de maneira a incorporar elementos, como ferramentas artificiais. Desse modo, é possível que as dependências de dispositivos digitais, como smartphones, possam alterar algumas dinâmicas do cérebro?

As interações constantes com as tecnologias digitais são acessadas, atualmente, por quase todas as pessoas de diversas faixas etárias. Pessoas com e sem deficiência, crianças, jovens, adultos e idosos estão tendo, cada vez mais, acesso às tecnologias digitais por meio de laptops, tablets e smartphones, que acabam por fazer parte dessa nova realidade. Com essas tecnologias, foram desenvolvidas, nas relações sociais, novas habilidades multifacetadas, tais como: empatia, linguística semântica, sentido estético, expressão artística, intuição, criatividade e capacidade de improvisar soluções para novas contingências, dentre outras (NICOLELIS, 2017).

É voz corrente no campo da ciência entre pesquisadores de inteligência artificial que as máquinas digitais podem adquirir inteligência humana. Do mesmo modo, alguns neurocientistas tendem a concordar com isso e, até mesmo, sugerem que os cérebros de animais, incluindo os nossos, podem ser totalmente simulados em um dispositivo digital. Em contrapartida, outros neurocientistas, muitos filósofos e físicos têm firmemente discordado dessas proposições, tratando-as como pensamentos utópicos ou uma forma de crença mística (NICOLELIS, 2017).

Dentre tantas contradições, o fato é que essas tecnologias geram impacto na vida das pessoas, alterando as suas rotinas de vida. Em determinadas situações, podem causar impactos na saúde mental e, em outros momentos, podem melhorar a qualidade de vida. Essas expansões surpreendentes das redes online de conectividade social alteraram a dinâmica de comunicação entre os grupos e formaram novas redes de amizades virtuais. É muito comum que pessoas com uma mesma afinidade criem grupos de relacionamento, redes de apoio, de interação e estabeleçam uma relação de vínculo nesses ambientes. Isso acontece com pessoas idosas, com deficiência, com alunos, mães, pais, grupos de expressões artísticas, enfim, as possibilidade são infinitas. A tecnologia digital, tão acessível a uma parcela significativa da população mundial, tem estimulado novas funções do nosso cérebro.

Na educação, o impacto das tecnologias digitais acessíveis online tem gerado um fenômeno chamado “social learning”, que é o processo de mudança social, em que as pessoas aprendem umas com as outras, de maneira a modificar o sistema de aquisição de conteúdo/informação para além do professor, catalisando processos de aprendizado fora da escola. Por essa razão, o aprendizado está sofrendo uma profunda transformação e esse fato, trazido pela incorporação das tecnologias na aprendizagem, já está sendo considerado nos novos modelos educacionais, incluindo o social learning, como parte importante da educação formal (GABRIEL, 2013).

Existe uma pressão social constante para que consigamos fazer muitas tarefas ao mesmo tempo e a todo momento. Muitos acreditam que essas tecnologias digitais, tão acessíveis a uma grande parcela da população, colaboram para a inteligência coletiva, tornando as pessoas mais inteligentes. Contudo, existem ressalvas: o documentário Digital nation: life on the virtual frontier (2010) apresenta, de maneira detalhada, como o cérebro pode ser afetado por essas tecnologias digitais, podendo diminuir as suas capacidades de concentração e produtividade. Já se faz uma máxima no campo das ideias que a conectividade ininterrupta é uma das mudanças mais significativas da modernidade. A exposição do cérebro, ao ambiente virtual, exige que os seres humanos se adaptem às formas cada vez mais novas de conhecimento e, para conseguir executar essas tarefas, é preciso evoluir de um estágio de aprendizagem para outro (GABRIEL, 2013).

SAIBA MAIS

Inovações

No cenário das inovações, vimos várias maneiras distintas de expansão tecnológica, dos semáforos inteligentes das cidades acessíveis aos jogos eletrônicos e as possibilidades de aprendizagem. O fato é que essas tecnologias nos conectam dentro e fora de casa. Contudo, as previsões futuras são bem mais audaciosas e vão desde vasos sanitários inteligentes, capazes de identificar uma irregularidade no nosso corpo pela análise da urina, até mentes conectadas ao mundo das máquinas, coexistindo nelas. Assista a entrevista feita pelo repórter Silio Boccanera, do Jornal Globo News, com o cientista futurólogo Ian Pearson, intitulada: Em 20 anos, um PC poderá ter a mesma inteligência que a nossa, prevê Ian Pearson.avi e reflita sobre as possibilidades pensadas em uma realidade futura. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=Ac0SaG0qsk8>.

Fonte: Elaborado pela autora

Portanto, todos estamos experimentando as mudanças na sociedade, nas suas formas de se organizar, produzir, comercializar, de lazer, divertir, ensinar e aprender. Os setores da sociedade são permeados por mercados gigantescos que estão atraindo grandes grupos econômicos. Isso ocorre também no setor educacional, causando um distanciamento cada vez maior entre o ensino público e o privado, sem garantias de qualidade. Se a educação é um dos caminhos para se melhorar a sociedade, é preciso entender o que está acontecendo no contexto social e, a partir disso, pensá-la.

Logo, se a sociedade e seus setores estão cada vez mais interconectados, então é o momento de a escola refletir em como utilizar essas tecnologias para melhorar o aprendizado. Entretanto, isso não significa colocar a tecnologia como conteúdo ou como substituta do professor. Isso significa apenas inseri-la como objeto de aprendizagem que pode facilitar o aprendizado do aluno em um determinado conteúdo, melhorando a ação didática do professor. Pensar no cenário das inovações, que ocorrem no contexto social, pode abrir caminhos para a criatividade. Novas ideias podem fazer do aprendizado de qualquer escola, seja esta pública, seja esta privada, algo interessante, ao ponto de o aluno ser oportunizado a expressar os seus pensamentos, tendo a liberdade de refletir, ser, aprender e construir-se como cidadão integral.

Indicação de leitura

Nome do livro: Tecnologia assistiva. A inclusão na prática

Editora: Appris

Ano: 2015

Autor: Eromi Izabel Hummel

ISBN: 8581928927

Comentário: Este livro é direcionado para professores que querem aprofundar os seus conhecimentos sobre a sala de recursos multifuncionais.

Atividade

As tecnologias são importantes para ampliar a acessibilidade. O cenário das inovações conta cada vez mais com ferramentas pensadas para garantir a inclusão e possibilitar a liberdade e a independência de todos. Neste sentido, leia atentamente as afirmativas a seguir e assinale a alternativa que corresponde ao principal objetivo da “tecnologia assistiva".

Garantir que todas as pessoas façam uso das novas tecnologias em todos os espaços.

Incorreta: As tecnologias assistivas não são sinônimo de novas tecnologias. Trata-se de estratégias/recursos que visam a aumentar as capacidades e possibilidades das pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida.

Ampliar as capacidades e possibilidades das pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida.

Correta: O principal objetivo da tecnologia assistiva é aumentar as capacidades e possibilidades das pessoas com necessidades educacionais especiais ou com mobilidade reduzida, para que possam ser mais autônomas, independentes e conquistar um espaço interativo cada vez maior na sociedade.

Permitir com que todas as pessoas ao redor do mundo assistam a reality shows.

Incorreta: O principal objetivo da tecnologia assistiva não é permitir com que as pessoas assistam a reality shows, e sim aumentar as capacidades e possibilidades das pessoas com deficiência ou com mobilidade reduzida.

Fazer com que as novas tecnologias possam chegar até os espaços rurais do país.

Incorreta: As tecnologias assistivas são recursos/estratégias desenvolvidas que visam a aumentar as capacidades e possibilidades das pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida, e não a fazer com que as novas tecnologias cheguem até os espaços rurais.

Criar uma lei que garanta com que todas as pessoas tenham acesso aos canais de TV abertos.

Incorreta: O principal objetivo das tecnologias assistivas não é  criar uma lei para garantir que as pessoas tenham acesso aos canais de TV abertos, mas sim aumentar as capacidades e possibilidades das pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida.

Atividade

As Plataformas tecnológicas apresentam muitas possibilidades de interação social e inúmeras tecnologias têm surgido frequentemente. Neste sentido, leia as afirmativas a seguir e assinale a alternativa que corresponde a uma tecnologia que tem encantado muitas pessoas, podendo ser usada como ferramenta de interação social e aprendizagem.

Instagram.

Incorreta: A tecnologia que tem encantado muitas pessoas e pode ser usada como ferramenta de interação social e aprendizagem são os jogos eletrônicos, e não o Instagram. Embora ele também seja um espaço de interação social, não se caracteriza como um ambiente de aprendizagem, assim como os jogos eletrônicos que incluem as tecnologias assistivas.

Jogos eletrônicos.

Correta: Os jogos eletrônicos despertam fascínio nas pessoas. O campo dos jogos oferece muitas possibilidades, com diversificados tipos de tecnologia, incluindo tecnologias assistivas. Esses ambientes virtuais, quando bem dosados, podem oportunizar interação social e aprendizagem.

YouTube.

Incorreta: São os jogos eletrônicos que despertam fascínio entre os consumidores encantados pela realidade virtual, e não o YouTube. O campo dos jogos oferece muitas possibilidades de interação social e aprendizagem, incluindo as tecnologias assistivas.

Facebook.

Incorreta: O Facebook não é a ferramenta que tem encantado muitas pessoas e oferecido possibilidades de interação social e aprendizagem. Apesar de ser uma rede social que oferece interação entre pessoas, não oferece possibilidades que incluem as tecnologias assistivas.

Twitter.

Incorreta: São os jogos eletrônicos que despertam fascínio dentre os consumidores encantados pela realidade virtual, e não o Twitter.  O campo dos jogos oferece muitas possibilidades de aprendizagem e interação social, que incluem as tecnologias assistivas.

Atividade

É muito comum que pessoas com as mesmas afinidades criem redes de apoio, grupos de relacionamento e interação, e estabeleçam vínculos nesses ambientes. Na educação, o impacto das tecnologias digitais tem gerado um fenômeno chamado “Social Learning”. Leia atentamente as afirmativas a seguir e assinale a que corresponde ao fenômeno “Social Learning”.

Fenômeno em que as pessoas se reúnem para organizar rebeliões e motins.

Incorreta: O “Social Learning” não se trata de espaços virtuais em que as pessoas se reúnem para organizar motins e rebeliões, mas sim de um processo em que as pessoas aprendem umas com as outras.

Neste fenômeno, as pessoas valorizam mais as relações interpessoais e diminuem seus acessos à rede.

Incorreta: No “Social Learning” as pessoas não passam a valorizar mais as relações interpessoais, diminuindo o número de acesso à internet; antes, é um fenômeno em que as pessoas aprendem umas com as outras.

É um processo de mudança social, em que as crianças aprendem a desafiar os pais.

Incorreta: O que ocorre no fenômeno “Social Learning” é que as pessoas aprendem umas com as outras, de maneira a modificar o sistema de aquisição de conteúdos para além do professor, ou seja, fora da escola.

Processo de mudança social, em que as pessoas aprendem umas com as outras.

Correta:  Nesse processo, as pessoas aprendem umas com as outras, de maneira a modificar o sistema de aquisição de conteúdo/informação para além do professor, catalisando processos de aprendizado fora da escola.

O “Social Learning” garante com que todos se mobilizem para reivindicar internet gratuita nas escolas.

Incorreta: O “Social Learning” não visa a garantir a mobilização de todos para reivindicar internet grátis na escola, mas, sim, trata-se de um fenômeno em que as pessoas aprendem umas com as outras.

Unidade Concluída

Selecione o botão "Avançar" para continuar.

Avançar
© 2019 - VG Educacional - Todos direitos reservados.